电子竞技的现象在媒体技术带来新的挑战和机遇

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很少有当前的趋势在媒体和娱乐一样令人兴奋和快速增长的电子竞技(一个涵盖性术语包括竞争游戏跨许多不同的游戏)。越来越卑微的拱廊比赛,和在线游戏play-throughs,电子竞技最近经历了迅速崛起,尽管比赛等频道播出的gb 2000年代初以来。不过,媒体的发展见证了在过去5年一直非常令人印象深刻。2018年,Newzoo预测,到2021年,意大利将成为一个更大的行业比传统职业体育,以及行业将会迎来它的第一笔1亿美元美元的媒体权利交易(一个非常雄心勃勃的预测)。在一个后续发表在2019年初,他们预测到2022年6.45亿观众的观众。

这种进化是一个财富的机会组织跨媒体技术推动经济增长,尤其是它可以更好地帮助远程生产和促进快速、全球多渠道分销。这种动态垂直结合了广播的机会现场直播的体育和娱乐刺激上述功能需求区分因素。如果媒体科技企业要抓住这个繁荣,理解的独特性质的电子竞技生产和分配是很重要的,因为有一些新的挑战和机遇比传统体育产品。

电子竞技的崛起排行榜解释道

虽然游戏锦标赛自1970年代以来,电子竞技,我们知道它盛开在1990年代,在游戏,比如厄运的时候,虚幻竞技场和星际争霸。不过,电子的速度已经从一个小众的爱好一个真正主流现象近年来令人印象深刻。伟德国际娱乐正网

2013年PCWorld的这个清单的一篇文章,作家安德鲁Groen认为,此后,国家的专业电脑游戏可以归因于其庞大的“亚洲经济崛起”。电子竞技看似一个日薄西山的行业在2000年代早期,Groen表明空闲PC游戏中心的可用性和竞争力突出的PC游戏在韩国这样的国家,不仅帮助救援的电子竞技,而是立场的大众吸引力是目前享受。

现在的情况是,pro-gaming是一个动态的和有利可图的业务几乎每一个大陆,丝毫没有放缓的迹象。与广泛的游戏传奇联盟(LoL),队伍2,前面提到的看守,反恐精英和Fortnite-competitive游戏爱好者们可以很容易地找到适合他们的个人品味的一个挑战。

通过引入流抽搐等社区服务,专业的游戏比赛最大的体育赛事一样访问(例如:2017 LoL半决赛的收视率超过8000万人!)主要品牌像奔驰、丰田、DHL、可口可乐和Spotify已经安排赞助与全球联盟像猫头鹰一样,英语一个或IEM,虽然迪士尼XD, ESPN, ABC和联盟形成广播的伙伴关系。品牌开始认识到电子竞技作为一种市场年轻人口的最好方法可能难以达到,并很有可能这些赞助只会增加患病率。

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现在很明显,电子竞技是一件大事,只有越来越大,媒体技术是至关重要的企业为他们如何理解这意味着什么他们适应新兴的难题。

最近,VentureBeat发表的文字记录的电子竞技小组在2019年的全国广播协会(NAB)公约。广泛对话探讨广播的细微差别的电子竞技比赛,以及他们如何从表面上看与常规体育广播而表现出一些根本性的差异(更复杂的技术,集成更多的工作流等社交媒体推广、等)生产的需要。伟德国际娱乐正网

马特•埃德尔曼首席商务官在超级联赛的游戏建议,“如果你有兴趣的电子竞技,相对较新的电子竞技,它将帮助如果你认为的电子竞技运动。”,这绝对是一个有用的方式考虑当前的文化导入,从生产和播出的角度来看有一些重要的区别。当然,一些相同的技术和生产设备,但是我们看到关键的优势在生产工作流程。电子竞技活动往往是更长的时间,所以日志和元数据成为后期制作和社交媒体团队的关键。此外,我们必须伟德国际娱乐正网考虑到游戏内的工作流和不同的限制来自观察者本身。

虽然传统体育和其他生活事件已开始采用远程或集中生产,电子竞技似乎进一步推动这一模式,更快,减少生产成本和精简全球工作流。此外,远程生产使中央存档简单,允许后期制作和社交媒体团队呆在家里,提供更少的运营成本,并确保员工没有不必要的旅行。这个模型,编辑,创建图形和音频的效果主要是在家里完成的设备离开会场。这意味着每一个这些大规模事件需要的解决方案,可以促进常数,复杂的远程工作流依靠迅速和安全文件传输和实时从附近的场地在公共和私人的IP网络。

此外,我们看到伟德国际娱乐正网更快采用云工作流的电子竞技行业的。´t是一个非常大的惊喜,当我们考虑到所有的多人游戏已经生活在“云”。与主要出版商经营自己的私人WAN网络在世界各地,´s只是自然的一步转移到云越来越多的传统广播工作。伟德国际娱乐正网一个很好的例子就是暴雪的猫头鹰生产。暴雪使用AWS服务添加局部图形不同MRLs和地区和37个人视频流码。

广播公司的能力来处理所有这些组件和生产条件尽快是绝对必要的,VentureBeat指出,争夺眼球,因为它是更忙碌的电子竞技时,和社交媒体相关的要求尽快部署的内容。伟德国际娱乐正网甚至发布内容迟到五分钟可以让它不可取的。此外,虽然足球或篮球比赛可能只有在单通道因为独家播出媒体权利的交易,电子竞技活动往往是在多个频道播出没有geo-blocking跨多个平台。因此,能够快速移动内容,并创建覆盖率,是动态的和瞩目而给定的实时压力下比赛是至关重要的。

最后一个组件,使得媒体技术企业的电子竞技这样肥沃的土壤是事件发生的时间。抽搐的处子秀以来,玩家能够流连续好几天,和电子竞技比赛会持续整个周末或更长时间。游戏粉丝们在长时间用于调优,而篮球比赛可能会占用一个坚实的三个小时的某人afternoon-eSports爱好者将调整,甚至看整整一天。这意味着广播不断移动文件在很长一段时间,他们需求的解决方案,可以处理这种情况。

世界各地的游戏

媒体技术组织考虑的另一个关键因素是,电子竞技是一种全球现象(2019 Newzoo文章估计57%的电子竞技爱好者在亚太地区),和粉丝收听的方式反映了这一点。

而球迷可能有一个最喜欢的当地的俱乐部或板球球迷区域竞争的电子竞技球迷基本上遵循个别球员。地理忠诚或团队沉迷在这个垂直普遍要少得多,因此,即使你住在迪拜,你可以专门在位于东京的玩家(不过,组织像暴雪试图让球迷在当地投资团队通过联赛像猫头鹰)。复合这是电子竞技的伞下,有爱好者谁真的只关心一个几十个,当前驱动的电子竞技游戏的人气。

电子竞技也为教育的目的或吸引新玩家的游戏力学可能仍然是新手。按照乔·林奇的广播主管EA, NAB小组的成员之一,“所有这些统计数据,我们看到在绝大多数的人看是看学习…随着广播和说书人,我们必须花很多时间教学。NFL足球比赛不这样做…他们会做一点解释的基本规则,这样你就可以享受游戏,但他们不会进入细节…这些都是我们必须做的事情作为故事讲述者,这部分是完全不同的。”

那么,所有这些对分布意味着什么?在基本层面上,分销网络的电子竞技是更广泛的比任何其他类型的运动。如果我是一个看守的超级粉丝,我要调到猫头鹰比赛无论在世界何处,该死的时差。如果我不能检查出一个锦标赛,因为时差是一个因素,我希望(或希望),我可以在不同的时间看比赛,在我方便的时候。

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电子竞技在这里留下来

底线是简单:电子竞技是不会消失的。仅在2018年,该行业45亿美元在投资。

市场,目前,正在经历巨大的增长,到目前为止也想不到的合法性,随之而来的需要和机会,媒体技术企业应该极其密切的关注。

远程生产和全球分销元素的电子竞技,是令人难以置信的需求的解决方案,可以支持工作流和omnichannel内容定义产业的推动。这将继续是一个增长驱动媒体技术,当然也为我们提供智能Signiant整个价值链包括文件传输解决方案游戏开发者本身,广播和在线流媒体服务。

不过,无论你的职业是什么,是绝对愚蠢的把电子竞技作为一种时尚。在过去,pro-gaming可能被视为一个临时开裂或边缘的爱好,但最近五年中所做的奇迹证明这个假设。迪拜甚至宣布建设第一个eSports-exclusive体育场在中东!

席卷世界的电子波和媒体技术组织应该关注。当涉及到生产和销售,是巨大的机会。

如果你致力于创新,你就去创新者在哪里。

关于
Signiant Jens费舍尔
延斯•菲舍尔在Signiant工作区域销售经理关注达奇,东欧,中东,和日本。延斯带来了丰富的知识,在机电行业,和一种特殊的迷恋的电子竞技。

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